廖朝陽(台灣大學外文系名譽教授)
史提格萊(Bernard Stiegler)喜歡按藥毒二效性(pharmacology)的原則,強調人工智能有轉為人工痴呆的危險。這時藥與毒之間其實並不是只有可能逆轉的關係,而是隱隱指向人類個體生成(ontogenesis)的某種「生命智」。史氏引用精神分析的「過渡對象」說,解釋幼兒透過過渡對象(奶嘴之類的依戀物)學習獨立生存的能力,走向個體的成熟。所謂「過渡」,就是讓幼兒演練主體與虛擬對象的關係,透過虛化的能力來解除幼兒對照顧者的過度索求、依賴。這是虛擬對象由毒轉藥的過程,如果能成功,個體與照顧者的關係也會虛化而走向創造,成為個體建立生命價值的基礎。史氏在《人生因此值得活》(What Makes Life Worth Living)中這樣解釋:
他們最後都會把對方看成超出自己,自成無限的個體,因為雙方之間有一種明確但又需要守護的連結。這種連結越不講「在」,就越會遠離各立 [exist] 而走向與立 [consist],越會以共有不可共性的方式留下場位,讓無限出現⸻因為事物只要在,都只是有限。
生命以解毒為第一個關卡,是因為人生始於依賴,一方面以執取有限、實用價值為最直接的生存本能,另一方面個體又必須解除這樣的(自然)痴呆才能轉向適應環境變化所需的一般智能,進入意義創造的領域。解毒失敗,個體無法獲得創造新情境的能力,就可能會轉向一般所說的「媽寶」關係。
史氏把重點擺在無限與創造的關係,直接把過渡連結到一般學習過程,當然也包括機器學習。在阿爾法碁(AlphaGo,或譯「阿爾法狗」)出現之前,以機器模擬西洋棋、圍棋的差異通常也被看成可以代表有限、無限的分歧,涉及人工智能技術難度的層次跳躍。西洋棋偏向簡單、規則明確的「互吃」比力,相對容易模擬,主要的障礙是硬體資源;圍棋則可以表現人類特有的直覺判斷、美學化的棋風、兵法的長程部署,含有超出技術的面向,可以代表無限化的智能。這樣的區分當然不僅涉及技術問題,而是來自一般文化知識的理解。2017年,阿爾法碁已經打敗歐洲、韓國頂尖棋手,即將挑戰中國的柯潔。對陣之前,開發者深智社(DeepMind)的負責人哈沙比(Demis Hassabis)在劍橋社團演講,就特別提到圍棋在東亞被賦予「文化意義」,納入「琴棋書畫」,是一種「藝術」。以歐陸哲學來說,我們也可以舉出德勒茲(Gilles Deleuze)、葛達理(Félix Guattari)的例子:他們早就在《千重台》(Mille plateaux)引用過圍棋與西洋棋的差異,用來說明區分定居與遊牧、管領與解管領的意義所在,也就是有限與無限的層次區分。
智能必須轉向無限,顯然可以解釋深智社為什麼要開發阿爾法碁:圍棋最接近哈沙比喜歡談的「人工一般智能」(AGI),由圍棋切入最可能導向應用無限化的核心問題。也就是說,阿爾法碁的開發並不是單純以贏棋或證明機器的優越性為目的,而是要以其技術為基礎,擴大到除道德之外無預設條件的「一般」應用。這樣的過程其實也可以算是過渡現象的模擬:阿爾法碁由預備性的「戰樊版」、「戰李版」到打敗柯潔的本版算是完成開發(也宣告此後不再與人類對戰),但接下來又於2017年10月發表機機對戰的歸零版(AlphaGo Zero),以拋棄原版所依賴的人工監護為標榜,排除棋譜訓練等奶瓶知識灌輸,只以原始規則為依據,讓機器從「零」學起。在人機公開對戰的階段,各版程式本來就常會出現打破傳統「棋理」框架的著手,因為見人所不見而引發討論。新版完全拋開人類經驗,擺明是把人的有限知識當成毒障,肯定機器也可以不當「人寶」,境界因此更加提升,不但很快就自行摸索,重新鎖定各種序盤定石,而且能加以修正、擴充,其短版(神經網路的殘差模塊較少)訓練三天就能以100比0的勝率打敗戰李版阿爾法碁。
深智社的開發思維其實要到2020年的無劍零(MuZero)才算完全清楚。無劍零仍然模擬遊戲或類似遊戲的程序(專業名詞是「馬可夫決斷過程」),但進一步拋棄已知的著手規則,改為擷取範例的顯示序列,由其變化「學習」規則本身或規則的「模型」。這是極具啟發性的一步,相當於幼兒真正把虛擬的依戀物連結到真人對象:雖然範例還是來自真實世界,但程式學到的規則並不要求完整對應到現實規則,而是由猜著手擴大到猜規則,以找出像樣、可用的「推演方式」(game dynamics)為目標。當輸入信息簡化到一連串原生畫素的擾動,遊戲程序的模型反而可以建立在棋局的「隱藏」狀態上,不需要完整數據就能使用原先的神經網路學習、強化學習演算,在不求甚解的情況下找出符合(甚至更符合)真實環境的著手「規劃」。
「隱藏狀態」其實是神經網路學習「隱藏層」的擴大應用,往上可以追溯到圖靈測試(Turing Test)或後來的「中文房」測試:機器如果能像真人一樣與我們對話(或進行其他活動),「隱藏」本性不被看穿,就算是有人的智能。阿爾法碁的發展說明了就人工智能來說,真正有意義的提問可能並不在機器有沒有意識,會不會投射意向之類的科幻題,而是要從技術上難以實現的「終極」無限轉移到不斷延伸,不斷使應用複雜化的相對無限。這也可以說就是哈沙比所謂「人工一般智能」與一般想像中的AGI或「強AI」的差別:目前的人工智能追求的是智能的模擬而不是《銀翼殺手》那種(機器人也能「夢見羊」的)全人複製,但即使都只是相對化的模擬,還是會保留模擬有限、模擬無限,也就是通過、不通過圖靈測試的差別,而且也可能因此影響到機器功能甚至「人性」層次的提升或超越,一方面不會有機器人「恐怖谷」效應的問題,另一方面還是可能深化特定功能(讓機器本身夢見自己),產生「不弱」甚至「超不弱」的AI。
本來阿爾法碁的演算法就是把神經網路學習、強化學習附掛在優化過的傳統樹譜搜尋(「蒙地卡羅樹譜搜尋」)上,算是向根莖化(rhizomatic)偏移,但還是會按譜爬樹,並沒有完全脫離「蠻搜」,也因此還是會受到模擬對象性質的限制,必須以容易規則化、程序化為應用條件。但就像圍棋本身一樣,有限空間如果具備足夠的開放性,智能還是可能在其中投射無限化、「超智」化的意義模擬,創造出增能輔助的新形式。據說深智社營運終於在2020年轉虧為盈,未來是否能進一步實現AGI的理想尚待觀察,但其過程除了造福人類外,其實也是在透過演算思維的軌跡挑戰圍棋,探問其「人類性」甚至遊牧化思維是否真的能超出一般遊戲。
從史提格萊的二效性論述來看,阿爾法碁後續版本對痴呆模擬的運用也不能簡單用「絕聖棄智」之類的哲學樣板帶過,而是涉及真正的反痴呆智能如何獲得,以及痴呆本身亦毒亦藥的複雜性,包括媽寶、人寶的辨識如何發展為「一般」化應用。按班雅民(Walter Benjamin)的假說,人類墮落之前的語言能以「分取」(Anteil)的方式參與神的絕對無限,也可以算是以人的有限模擬神的無限。相對而言,墮落之後的人類受制於生存需求,往往偏執理性化、規則化的樹譜應用,常常會停留在模擬的模擬,轉不出有限的封閉世界,與無限之間只能保留微弱的感應關係。這是思維技術必須持續面對的人寶化關卡,也是現代性、數位科技整個加速發展的過程為何會持續導向人新世「一般」化生存危機的原因所在。
也就是說,以「真人」智能為標準來劃定人與非人的界限或許並不能真正解決問題。智能模擬的多樣應用納入人假智真、人真智假、智變呆、呆變智等等轉效變異,早已顛覆了傳統「真人」理性的虛實分辨。我們可以再用一個比較「人性化」的例子來說明這個問題的重要性。中國官方為自己的人權狀況辯護,喜歡訴諸「和而不同」:「只有在多樣中相互尊重、彼此借鑒、和諧共存,這個世界才能豐富多彩、欣欣向榮」。這是在國家、民族文化的層次模擬現代性思維所設定的,獨立自主的個體性,據以主張共產黨領導的中國已經(再次)脫幼完成自我,「走出了一條適合中國國情的發展道路」,因此可以也必須拋開西方文化的奶瓶,自己決定存在的條件、人權價值與民主的意義等等。其中多樣性觀點的模擬確實含有「與立」之意,符合棋理所謂「疏則易斷,促則勢羸」的全局觀,對文化差異的想像重視多層次、多向度平衡,也頗接近席蒙東(Gilbert Simondon)技術理論的「跨個體化」(transindividuation)或許煜(Yuk Hui)針對當代科技所提出的「四海工技」(cosmotechnics)等進路。但從智能的角度看,如果不能追究痴呆在這套論述裡所扮演的角色,我們或許還是不能辨識這樣的「真國」智能背後是無限意義的夢幻協奏,還是族群情感、華夏胄裔、忠奸大義等等「國寶」化思維的重新包裝。
附記
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