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與無明共存:人工智能與人工痴呆

廖朝陽(台灣大學外文系名譽教授)


史提格萊(Bernard Stiegler)喜歡按藥毒二效性(pharmacology)的原則,強調人工智能有轉為人工痴呆的危險。這時藥與毒之間其實並不是只有可能逆轉的關係,而是隱隱指向人類個體生成(ontogenesis)的某種「生命智」。史氏引用精神分析的「過渡對象」說,解釋幼兒透過過渡對象(奶嘴之類的依戀物)學習獨立生存的能力,走向個體的成熟。所謂「過渡」,就是讓幼兒演練主體與虛擬對象的關係,透過虛化的能力來解除幼兒對照顧者的過度索求、依賴。這是虛擬對象由毒轉藥的過程,如果能成功,個體與照顧者的關係也會虛化而走向創造,成為個體建立生命價值的基礎。史氏在《人生因此值得活》(What Makes Life Worth Living)中這樣解釋:

他們最後都會把對方看成超出自己,自成無限的個體,因為雙方之間有一種明確但又需要守護的連結。這種連結越不講「在」,就越會遠離各立 [exist] 而走向與立 [consist],越會以共有不可共性的方式留下場位,讓無限出現⸻因為事物只要在,都只是有限。

生命以解毒為第一個關卡,是因為人生始於依賴,一方面以執取有限、實用價值為最直接的生存本能,另一方面個體又必須解除這樣的(自然)痴呆才能轉向適應環境變化所需的一般智能,進入意義創造的領域。解毒失敗,個體無法獲得創造新情境的能力,就可能會轉向一般所說的「媽寶」關係。

史氏把重點擺在無限與創造的關係,直接把過渡連結到一般學習過程,當然也包括機器學習。在阿爾法碁(AlphaGo,或譯「阿爾法狗」)出現之前,以機器模擬西洋棋、圍棋的差異通常也被看成可以代表有限、無限的分歧,涉及人工智能技術難度的層次跳躍。西洋棋偏向簡單、規則明確的「互吃」比力,相對容易模擬,主要的障礙是硬體資源;圍棋則可以表現人類特有的直覺判斷、美學化的棋風、兵法的長程部署,含有超出技術的面向,可以代表無限化的智能。這樣的區分當然不僅涉及技術問題,而是來自一般文化知識的理解。2017年,阿爾法碁已經打敗歐洲、韓國頂尖棋手,即將挑戰中國的柯潔。對陣之前,開發者深智社(DeepMind)的負責人哈沙比(Demis Hassabis)在劍橋社團演講,就特別提到圍棋在東亞被賦予「文化意義」,納入「琴棋書畫」,是一種「藝術」。以歐陸哲學來說,我們也可以舉出德勒茲(Gilles Deleuze)、葛達理(Félix Guattari)的例子:他們早就在《千重台》(Mille plateaux)引用過圍棋與西洋棋的差異,用來說明區分定居與遊牧、管領與解管領的意義所在,也就是有限與無限的層次區分。

智能必須轉向無限,顯然可以解釋深智社為什麼要開發阿爾法碁:圍棋最接近哈沙比喜歡談的「人工一般智能」(AGI),由圍棋切入最可能導向應用無限化的核心問題。也就是說,阿爾法碁的開發並不是單純以贏棋或證明機器的優越性為目的,而是要以其技術為基礎,擴大到除道德之外無預設條件的「一般」應用。這樣的過程其實也可以算是過渡現象的模擬:阿爾法碁由預備性的「戰樊版」、「戰李版」到打敗柯潔的本版算是完成開發(也宣告此後不再與人類對戰),但接下來又於2017年10月發表機機對戰的歸零版(AlphaGo Zero),以拋棄原版所依賴的人工監護為標榜,排除棋譜訓練等奶瓶知識灌輸,只以原始規則為依據,讓機器從「零」學起。在人機公開對戰的階段,各版程式本來就常會出現打破傳統「棋理」框架的著手,因為見人所不見而引發討論。新版完全拋開人類經驗,擺明是把人的有限知識當成毒障,肯定機器也可以不當「人寶」,境界因此更加提升,不但很快就自行摸索,重新鎖定各種序盤定石,而且能加以修正、擴充,其短版(神經網路的殘差模塊較少)訓練三天就能以100比0的勝率打敗戰李版阿爾法碁。

阿爾法碁(戰李版)執黑下出不合傳統棋理的高位肩衝鬼手
圖1 阿爾法碁(戰李版)執黑下出不合傳統棋理的高位肩衝鬼手(哈沙比演講擷圖)。

深智社的開發思維其實要到2020年的無劍零(MuZero)才算完全清楚。無劍零仍然模擬遊戲或類似遊戲的程序(專業名詞是「馬可夫決斷過程」),但進一步拋棄已知的著手規則,改為擷取範例的顯示序列,由其變化「學習」規則本身或規則的「模型」。這是極具啟發性的一步,相當於幼兒真正把虛擬的依戀物連結到真人對象:雖然範例還是來自真實世界,但程式學到的規則並不要求完整對應到現實規則,而是由猜著手擴大到猜規則,以找出像樣、可用的「推演方式」(game dynamics)為目標。當輸入信息簡化到一連串原生畫素的擾動,遊戲程序的模型反而可以建立在棋局的「隱藏」狀態上,不需要完整數據就能使用原先的神經網路學習、強化學習演算,在不求甚解的情況下找出符合(甚至更符合)真實環境的著手「規劃」。

「隱藏狀態」其實是神經網路學習「隱藏層」的擴大應用,往上可以追溯到圖靈測試(Turing Test)或後來的「中文房」測試:機器如果能像真人一樣與我們對話(或進行其他活動),「隱藏」本性不被看穿,就算是有人的智能。阿爾法碁的發展說明了就人工智能來說,真正有意義的提問可能並不在機器有沒有意識,會不會投射意向之類的科幻題,而是要從技術上難以實現的「終極」無限轉移到不斷延伸,不斷使應用複雜化的相對無限。這也可以說就是哈沙比所謂「人工一般智能」與一般想像中的AGI或「強AI」的差別:目前的人工智能追求的是智能的模擬而不是《銀翼殺手》那種(機器人也能「夢見羊」的)全人複製,但即使都只是相對化的模擬,還是會保留模擬有限、模擬無限,也就是通過、不通過圖靈測試的差別,而且也可能因此影響到機器功能甚至「人性」層次的提升或超越,一方面不會有機器人「恐怖谷」效應的問題,另一方面還是可能深化特定功能(讓機器本身夢見自己),產生「不弱」甚至「超不弱」的AI。

隱藏層
圖2 隱藏層(作圖:BrunelloN;Wikimedia Commons,CC BY-SA 4.0 授權)

本來阿爾法碁的演算法就是把神經網路學習、強化學習附掛在優化過的傳統樹譜搜尋(「蒙地卡羅樹譜搜尋」)上,算是向根莖化(rhizomatic)偏移,但還是會按譜爬樹,並沒有完全脫離「蠻搜」,也因此還是會受到模擬對象性質的限制,必須以容易規則化、程序化為應用條件。但就像圍棋本身一樣,有限空間如果具備足夠的開放性,智能還是可能在其中投射無限化、「超智」化的意義模擬,創造出增能輔助的新形式。據說深智社營運終於在2020年轉虧為盈,未來是否能進一步實現AGI的理想尚待觀察,但其過程除了造福人類外,其實也是在透過演算思維的軌跡挑戰圍棋,探問其「人類性」甚至遊牧化思維是否真的能超出一般遊戲。

蒙地卡羅樹譜搜尋
圖3 蒙地卡羅樹譜搜尋(作圖:Rmoss92;Wikimedia Commons,CC BY-SA 4.0 授權)

從史提格萊的二效性論述來看,阿爾法碁後續版本對痴呆模擬的運用也不能簡單用「絕聖棄智」之類的哲學樣板帶過,而是涉及真正的反痴呆智能如何獲得,以及痴呆本身亦毒亦藥的複雜性,包括媽寶、人寶的辨識如何發展為「一般」化應用。按班雅民(Walter Benjamin)的假說,人類墮落之前的語言能以「分取」(Anteil)的方式參與神的絕對無限,也可以算是以人的有限模擬神的無限。相對而言,墮落之後的人類受制於生存需求,往往偏執理性化、規則化的樹譜應用,常常會停留在模擬的模擬,轉不出有限的封閉世界,與無限之間只能保留微弱的感應關係。這是思維技術必須持續面對的人寶化關卡,也是現代性、數位科技整個加速發展的過程為何會持續導向人新世「一般」化生存危機的原因所在。

也就是說,以「真人」智能為標準來劃定人與非人的界限或許並不能真正解決問題。智能模擬的多樣應用納入人假智真、人真智假、智變呆、呆變智等等轉效變異,早已顛覆了傳統「真人」理性的虛實分辨。我們可以再用一個比較「人性化」的例子來說明這個問題的重要性。中國官方為自己的人權狀況辯護,喜歡訴諸「和而不同」:「只有在多樣中相互尊重、彼此借鑒、和諧共存,這個世界才能豐富多彩、欣欣向榮」。這是在國家、民族文化的層次模擬現代性思維所設定的,獨立自主的個體性,據以主張共產黨領導的中國已經(再次)脫幼完成自我,「走出了一條適合中國國情的發展道路」,因此可以也必須拋開西方文化的奶瓶,自己決定存在的條件、人權價值與民主的意義等等。其中多樣性觀點的模擬確實含有「與立」之意,符合棋理所謂「疏則易斷,促則勢羸」的全局觀,對文化差異的想像重視多層次、多向度平衡,也頗接近席蒙東(Gilbert Simondon)技術理論的「跨個體化」(transindividuation)或許煜(Yuk Hui)針對當代科技所提出的「四海工技」(cosmotechnics)等進路。但從智能的角度看,如果不能追究痴呆在這套論述裡所扮演的角色,我們或許還是不能辨識這樣的「真國」智能背後是無限意義的夢幻協奏,還是族群情感、華夏胄裔、忠奸大義等等「國寶」化思維的重新包裝。


附記

人工智能的所謂智能有時會按原文的舊譯,往「智力」甚至「智商」的方向理解,但其實與這類蠻智、死智非常不同。相關詞義的演變主要與自動控制、人工智能技術的發展有關;詳見Catherine Malabou, Morphing Intelligence: From IQ Measurement to Artificial Brains, trans. Carolyn Shread (New York: Columbia Univ. Press, 2019)。所謂蠻智、死智,就是以單線窄化的方式來想像智能,簡單框除背後的複雜性。這是人工智能常會被連結到「超越人類」智能的重要原因,見 Kevin Kelly, “The Myth of a Superhuman AI,” Wired, April 25, 2017。 近年台灣政治圈出現的數字梗157往往帶有極負面的意思,多少可以顯示隱藏在相關舊譯背後的觀念透過素樸使用,早已接觸到智與呆互轉的可能,默默混入人工智能時代的新理解。另外,智能與偏向去能的智慧(梵語「般若」)較易區別,此處暫且不論。

史提格萊談過渡對象的引文見 Bernard Stiegler, What Makes Life Worth Living: On Pharmacology (2010), trans. Danial Ross (Cambridge: Polity, 2013), p. 2。筆者另文〈譯咖的日常:班雅民與信息障礙〉,《譒》3(2021),針對過渡對象與週邊議題(包括班雅民如何理解語言與無限的關係)有進一步討論。德勒茲、葛達理談圍棋、西洋棋等相關說法可見筆者另文〈戰爭機器的普設性:談川端康成的《名人》〉的整理,收入李有成、馮品佳編,《管見之外:影像文化與文學研究—周英雄教授七秩壽慶論文集》(台北:書林,2010)。哈沙比的演講原題 “Explorations at the Edge of Knowledge” (lecture at Cambridge Society for the Application of Research, March 20, 2017),影片發布於 Demis Hassabis, “Towards General Artificial Intelligence,” Youtube。阿爾法碁各版的演算法部署及開發過程見 David Silver et al., “Mastering the Game of Go with Deep Neural Networks and Tree Search,” Nature 529 (2016); David Silver et al., “Mastering the Game of Go without Human Knowledge,” Nature 550 (2017): 354-59; Julian Schrittwieser et al., “Mastering Atari, Go, Chess and Shogi by Planning with a Learned Model,” Nature 588 (2020): 604-09。中國官方標舉的世界多樣性主張引自習近平聯合國大會演講稿;見〈攜手構建合作共贏新伙伴,同心打造人類命運共同體〉(2015年9月28日),《人民網》

許煜所提 cosmotechnics 一般譯為「宇宙技術」,但與「征服宇宙」無關而是指「宇宙觀技術」,取技術、科技與個別文化的特殊宇宙觀互相依存之義(如中醫以陰陽五行等觀念系統為「隱藏層」來建構醫療智能)。這裡譯為「四海工技」除了回到史提格萊談「工技」的特殊指涉,也希望納入許煜希望連結到康德式「四海政治」(cosmopolitics)的意思,突顯異文化之間各種世界觀的補襯關係。參見 Yuk Hui, “Cosmotechnics as Cosmopolitics,” e-flux 86, 2017
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